14 marca 2026
14 marca 2026 r. na Uniwersytecie Morskim w Gdyni odbyły się dwa spotkania akademickie w ramach projektu „Zdolni z Pomorza – Uniwersytet Morski w Gdyni z fizyki oraz z informatyki.
Spotkanie akademickie z fizyki pt. Jak mierzymy czas? Fizyka zegarów mechanicznych, wahadłowych i z balansem skrętnym
Na spotkaniu akademickim z fizyki pt. "Jak mierzymy czas? Fizyka zegarów mechanicznych, wahadłowych i z balansem skrętnym" uczniowie poznali historię zegarów mechanicznych, fizyczne podstawy ich działania i sposoby pomiaru czasu. W trakcie wykładu omówiono rolę układów drgających – wahadeł i balansów – które przez stulecia stanowiły podstawę dokładnych mechanizmów zegarowych. Zwrócono uwagę na zależność okresu drgań od długości wahadła, znaczenie grawitacji oraz ograniczenia, jakie prawa fizyki stawiają w dążeniu do coraz większej precyzji pomiaru czasu. W części warsztatowo-laboratoryjnej uczestnicy samodzielnie przeprowadzali pomiary okresu drgań wahadeł matematycznych, na podstawie których wyznaczali wartość przyspieszenia ziemskiego. Zajmowali się również analizą drgań wahadeł skrętnych, wykorzystując je do wyznaczania momentów bezwładności wybranych układów.
Spotkanie akademickie z informatyki pt. Pomorskie Piksele – Retro Gry w Pythonie
W czasie trwania spotkania na wykładzie uczniowie poznali podstawy tworzenia gier komputerowych poprzez nawiązanie do klasycznych, retro produkcji. Uczestnicy poznali historię gier wideo oraz wyjaśniono im, jak proste mechaniki wpłynęły na rozwój współczesnych gier. Prezentacja wykładowa miała też na celu rozwinąć logiczne myślenie, kreatywność oraz umiejętności programistyczne w języku Python. W części teoretycznej uczestnicy poznali także podstawowe pojęcia związane z tworzeniem gier, takie jak pętla gry, zdarzenia, kolizje czy grafika 2D. Uczniowie zapoznali się także z biblioteką Pygame. Na ćwiczeniach laboratoryjnych uczniowie mieli możliwość poznać konstrukcję i zasady stosowania języka programowania Python. Następnie uczniowie krok po kroku tworzyli jedną z pierwszych gier w historii – Ponga. Uczestnicy samodzielnie zaimplementowali mechanikę gry, obsługę klawiatury, poruszanie się obiektów oraz zliczanie punktów. Praca odbywała się pod opieką prowadzącego, który na bieżąco wyjaśnia działanie kodu.
Krótka fotorelacja z wydarzeń na zdjęciach poniżej:
